martes, 5 de junio de 2007

En este área encontrarás una base de datos de software educativo (Demo, programa de libre distribución o versiones del shareware), desarrollado por los socios WBT.
Si tu quieres una presentación, de software educativo es libre. Esto es revisado por equipo de editores y si se encontró adecuado se publicará en nuestra website.




URL: http://www.atutor.ca/
Requisitos: php, MysqlLicencia: Libre


Descripción: ATutor es un sistema de código fuente abierto LCMS o sistema de gestión de contenidos y del aprendizaje basado en la web cuyo diseño se ha realizado teniendo en cuenta la accesibilidad y la adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en cuestión de minutos, y desarrollar plantillas para dar a ATutor un nuevo aspecto. Con ATutor, los educadores pueden armar, empaquetar y redistribuir con rapidez contenido educativo con base en la web, recuperar e importar fácilmente contenidos pre-empaquetados, y llevar adelante sus cursos online. Los estudiantes, por su parte, aprenden en un entorno de aprendizaje flexible.

martes, 22 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA

Apreciable Tutora y Compañeros:

Les comparto mi experiencia de aprendizaje y de elaboración de manuales.

El acceso a cualquier curso es fácil y rápido, los contenidos del mismo se pueden imprimir. El material presentado del curso que elegí, como de los demas me parece que estan tan bien en secuencia, que no es fácil confundirse, es como si se hubieran sacado extractos de libros pero con una continuidad lógica ademas pude observar que podrian agregar videos para comprender mas y ejemplos que lo podrian ser mucho mas captables estos cursos me permito sugerir por ejemplo aulaclic.com, esta les va a gustar un poco mas.


Pero ¿que es Dokeos?
Dokeos es una plataforma de formación de código abierto traducida a 34 idiomas y que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Paralelamente, Dokeos es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación.

Imposible bajar el demo de creación de un curso, pero se puede crear un curso gratis pero solo me quede en crear el administrador del curso y el nombre del curso, de ahí se intento instalar el Doleos 1.8.0 pero se necesita complementar con otros programas como PHP para poder instalarlo.

miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO

I. Caracterización de la población meta:

El siguiente plan de uso está destinado para los docentes que laboran en el Subsistema de preparatoria abierta en el estado de Tlaxcala Dadas las características de esta modalidad educativa en donde un docente se encuentra, impartiendo todas las asignaturas del área correspondiente y con un perfil académico de licenciatura en un área especifica de las que integran el Plan y Programa de estudios vigente; esta situación representa una limitante ya que el docente es especialista en determinadas asignatura de un total de 33 que se trabajan por especialidad.En cuanto al personal docente es Importante resaltar que al laborar en este subsistema educativo se han visto en la necesidad de actualizar en esta área y conocer el manejo de estas herramientas y al menos la mitad del personal domina el ambiente de Windows (encender, abrir y cerrar ventanas, abrir y guardar archivos). Es mínima la cantidad de docentes que se resiste a esta actualización argumentando falta de capacidad para aprender e incluso resistencia a aceptar las limitaciones que se tienen en cuanto conocer y utilizar esta nueva área de generar conocimientos.

II. Objetivo o propósito educativo:

El siguiente Plan de uso para una secuencia de aprendizaje, tiene como finalidad que en asignaturas como biología, quimica se pretende establecer la correlación de la signaturas Utilizando como herramienta de apoyo el software “El vivero electrónico” para generar en el alumno una percepción más concreta de los fenómenos que suceden en los entornos de dichas materias. Así como generar un plan de acción.

III. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio

Nivel de uso. Se utilizara el software “El vivero electrónico” de la serie Galileo2Orientación de uso: Apoyo en la presentación del docente y alumnos con la computadoraModalidad de uso Se utilizará para fomentar las actividades durante las sesiones así como reforzar y afianzar los conocimientos y habilidades de los alumnos en la unidad temática Biología:

Los seres vivos y su ambiente. Es decir será un apoyo para docentes y alumnos. Por lo tanto la utilización de este software formara parte del proceso de desarrollo de actividades y tareas, así como de evaluación de una secuencia de aprendizajeOtra alternativa de uso y esta dependerá de acuerdo a las características presentadas por cada grupo será: el uso de la PC en el salón de clases con video proyector. La utilización se llevara cabo de manera voluntaria por cada alumno o por selección previa del docente con los alumnos que presenten mayor necesidad de retroalimentación en el tema.

Modo de uso La utilización de la computadora será un medio para el logro del objetivo de la unidad temática: La cantidad de usuarios dependerá del tamaño de cada uno de los grupos que se pretendan asesorar en lo general es de 10-20 alumnos máquina por alumno depende de la existencia de PC en cada uno de los centros de trabajo, dicha cantidad puede variar de 1 ó 2 alumnos por cada PC.El contexto social, podrá ser trabajo individual o grupal. El tiempo de uso será el correspondiente a una sesión de aprendizaje.

IV. Selección del software a emplear.

En la elección del software se considero la necesidad educativa de fomentar en el alumno una conciencia de aprendizaje hacia su medio ambiente agradable, Se utilizará el software "el vívero electrónico" de la serie Galileo2

V Requerimientos técnicos.
Plataforma:Windows 98 o superior con procesador Pentium IV a 3.0 Ghz.Disco duro 120GB, de 720 RPMMemoria Ram 512 MB DDR.CD RW/DVD. Floppy 3 ½ .Sonido Audio y Video.Teclado multimedia mouse y bocinas.Monitor de 17” HPModem 28 Khz como mínimo.

VI. Requerimientos de espacio e instalaciones.

La utilización de dicho software dependerá de las necesidades y características del grupo, estos requerimientos podrán ser desde el uso de la PC en el salón hasta la utilización de la sala de cómputo.

VII. Plan de Secuencia OBJETIVO:

Establecer la correlación entre la unidad temática de la asignatura de biología u otra y la unidad temática.

OBSERVACIONES:

Se trabajará individualmente los contenidos y en equipos se establecerán acuerdos y/o conclusiones de las actividades realizadas, partiendo de la experiencia generada con el uso del software; el docente será un mediador entre los alumnos, el software y las actividades, el docente intervendrá solo para la indicación de actividades especificas a trabajar con el software en cada una de las sesiones.
Sesiones

OBJETIVO:
Que el alumno identifique el término Biología u otra materia, así como la importancia de los factores de la materia.INICIO: El docentes motivará a los alumnos para que a partir de los antecedentes previos que tienen.

DESARROLLO:

A través de lo observado en su entorno, generar una lista de los factores presentes en el medio ambiente. El docente explicará que se utilizará el software del vivero electrónico y realizará una demostración del uso ante todos, indicando conozca en contenido del mismo, el alumno identificando los factores que coinciden con su lista elaborada en la actividad anterior y los elementos contenidos en el software.

CIERRE:

Socializar las lista de elementos coincidentes.

martes, 8 de mayo de 2007

MODELO VAN MOLLEN-GANDARA






El uso del método Tina Van der Mollen-Gándara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados.

En el caso del Doctor Gándara dentro de su metodología se apoya como técnica en mapas mentales para el diseño de software donde mediante una lluvia de ideas permite clarificar el proyecto y contar con elementos para su seguimiento como : origen, insumos, mecanismo , protocolo etc.Además de facilitar el desarrollo de cada docente.Al igual que mis compañeros comparto los elementos críticos a considerar en su metodología:A) Tipo de usuarioB) PlataformaC) Lugar donde se emplearía.





Con respecto al desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede caracterizar como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.Para el desarrollo de software, el paso más importante es el paso anterior al desarrollo del mismo, desde su planeación como su justificación, es decir, el de determinar, si en efecto, se justifica o no un nuevo desarrollo. Porque si el desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades específicas que tiene la computadora como medio instruccional; entonces, no tiene justificación el seguir con los demás pasos: el diseño, la instrumentación, la prueba y depuración final, y la entrega. Por ello, resulta crucial que la evaluación sobre la justificabilidad del desarrollo sea resultado de una reflexión seria y profunda, y valorar así la inversión de recursos personales o institucionales. Por tal motivo; se pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo?




En general, parece haber acuerdo en que el desarrollo se justifica cuando:
a) No existen soluciones disponiblesb) Las que existen no cubren las necesidades detectadas.c) Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas (aunque sea solamente en precio y accesibilidad).




Si tomamos en cuenta los elementos críticos a considerar en la Metodología Van-Mollen-Gándara, como son:1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.2. Definición del objetivo del software (la “tarea”).3. Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM).4. Elaboración de un «mapa mental».Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.

Para Geneviève Vida, señalado por Laura Solanilla (2002) distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, se refiere a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico.En el segundo, el concepto se refiere a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles.
Por otra parte, según Eduardo Manchón (2002), la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:


lunes, 30 de abril de 2007

Experiencias del uso de HotPotatoes, Click



Actividad:



Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software: herramientas y metodologías disponibles. Investigar y analizar sobre Click (http://clic.xtec.net/es/index.htm) y HotPotatoes (http://hotpot.uvic.ca/), dos herramientas sencillas de autoría. Reportar la experiencia de comparación de Click y HotPotatoes. Socializar y reportar (por cualquier medio -blog o foro-) los resultados y reflexiones de la experiencia del uso de Click y/o de HotPotatoes.

Qué es Hot Potatoes

Los hot potatoes suelen incluir seis aplicaciones, facilitando crear interactividad múltiple selección, respuestas cortas , oraciones confusas, palabras cruzadas y ocupar una abertura ejercitando por el mundo ancho de la web. Hot potatoes no es mercancía gratis, pero si es gratis de cargar por ese trabajo por publicidad fundada no ganancia hecha en instituciones educativas, como hechas esas paginas disponibles en web.

Otros usuarios mas pagan por una licencia. Checa afuera de hot potatoes licencias y precios en el medio respaldo software sitios de web.

Futuros planes para Hot potatoes

Estas son algunas distribuciones que nosotros pensamos acerca de:
Una nueva aplicación de reemplazar Hot potatoes debiendo estar basada en IMS y SCORM 2004 especificaciones, y todo output operaciones conducidas XSLT.

Trabajando menos de 70 horas a la semana.

Papas calientes

Versión 6.2.0.9 por windows había sido relacionada. Tomando por Downloads.

Beta 6.0.2.10 Relación de Java Hot potatoes Esta versión incluye una nueva característica debido a que tu puedes hacer Jcroos caso sensitivo (en otras palabras tu puedes ya hacer cruce de letras usando las dos lento y rápido y algunos pequeños arreglos.
Nosotros tomamos trabajos en output por Scorm y Output de hot potatoes.net. Detalles en pequeños arreglos en la pagina Java bugs.

Hot potatoes versión 6

La versión de Hot potatoes por Windows es versión 6.2 checa fuera de FAQ para una lista de nuevas características agregadas desde versión 5

Java hot potatoes para mac os x, pero podría correr en cualquier computadora corriendo Java virtual Machina 1.4 (incluido Linux and Windows) para download ve a la pagina Beta.


Qué son Textoys?

Textoys es una serie de dos programas autorizados, Web Rhubarb WebSequitur. Los programas son usados para crear web deseando contener interactividad y Ejecución de aprender lenguajes. Los ejercicios son basados en el programa Rhubard y Sequitur originalmente desarrollados por John y Muriel Higgins.

Uso:

El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.




OBJETIVOS DE HOT POTATOES:

1.- Promover el uso de tecnologías de código abierto en los ámbitos educativos.

2.- Facilitar a los centros educativos, y en general a los miembros de la comunidad educativa, software que contribuya a su integración en la sociedad de la información y del conocimiento.

3.- Facilitar aplicaciones de calidad e interés educativo sin costes adicionales
para el alumnado y el profesorado.

4.- Disponer de un entorno de código abierto que se utilice de forma
generalizada en procesos de formación e investigación.

EXPERIENCIA DE USO CON HOT POTATOES Y CLICK:

HOT POTATOES:

Al interactuar con el contenido de hot potatoes en las siguientes direcciones: http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/paisajescross.htm
http://hotpot.uvic.ca/ me percate que es una herramienta didáctica que permite a los usuarios elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos, en donde ejercita sus conocimientos previos a cerca de diversos temas y/o asignaturas, obteniendo como resultado una revisión(evaluación) inmediata a cada ejercicio, así mismo muestran instrucciones claras y el procedimiento es sencillo.

¿QUÉ ES CLIC 3.0?

Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

OBJETIVO DE CLIC :

La zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Las principales secciones de la zona Clic son:

Biblioteca de actividades Es el recurso más valioso de la zonaClic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países. Si las encontráis útiles e interesantes no olvidéis enviarles un mensaje para agradecerles el esfuerzo.

JClic Es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.Nuevo: Ya está disponible el documento Configuración de JClic en red .

Clic 3.0El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos.

Comunidad Un espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.

Documentos Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutórales, cursos de creación de actividades ...



Soporte Aquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente.


Herramientas En este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic.


Búsqueda Diversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic.


Cambio de idioma La zona Clic está disponible en catalán, español e inglés.

EXPERIENCIA DE USO CLIC:
Clic es un programa que permite a alumnos, docentes y usuarios realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, ejercicios matemáticos, identificación de objetos, etc.

martes, 24 de abril de 2007

STAGE CREATOR


STAGE CREATOR

La creatividad tecnológica, se va ampliando de manera significativa, y este ejercicio es una clara evidencia de lo que nos esta deparando, para el desarrollo e implantación de una nueva cultura, contribuyendo al desarrollo de la creatividad y el razonamiento de nuestros estudiantes.

Primero fue bajar el Stagecast, entrando al programa de forma inmediata, no habiendo algún problema, de hecho quedaron instalados al momento de la descarga. Se abre un tablero y mi primer ejercicio fue que la estrella verde lograra brincar la estrella amarilla y luego que tuviera su impacto.


Luego seleccione la estrella amarilla y la verde para que al mismo tiempo salten la estrella roja.
Otro ejercicio fue que las tres estrellas se fueran desplazando sin impactarse unas a otras, posteriormente la estrella amarilla salte en vertical a lo ancho del tablero sin que hubiese impacto con la estrella roja y la estrella verde que están en movimiento.
Posteriormente anule la estrella verde, con la x que esta del lado derecho inferior y anime cuatro estrellas amarillas y cinco rojas en forma vertical y luego en horizontal sin que hubiese ningún impacto, y por último anime veinte estrellas haciendo una figura geométrica.

martes, 17 de abril de 2007

ROBOTICA EDUCATIVA

No cabe la menor duda que entre mas nos adentramos a este fascinante mundo de la tecnología, mas preguntas surgen y por lo mismo va despertando un interés absorbente, esto de la robótica en lo particular lo desconocía por completo y me es grato hacer este ensayo de la introducción a los sistemas de Robótica Educativa.
Por lo pronto esta consta por lo general de tres partes principales (desde luego hay excepciones)
  • La Computadora que es la que determina el comportamiento del sistema
  • El Sistema Físico a Controlar ( que puede ser desde una maqueta con luces hasta un robot que vuela)
  • L a Interfaz, que es la encargada de unir el Sistema Físico con la computadora

Así que es necesario analizar con sumo cuidado el sistema didáctico, dependiendo lo que queramos instalar, pero antes es necesario conocer desde lo más básico, y estos son algunos de ellos:
Robot: Es un término derivado del vocablo checo robota (trabajo, prestación personal). Maquina que puede programarse para que ejecute diferentes trabajos. No hay acuerdo generalizado sobre su definición precisa.

Interfaz: Es el puente entre el ordenador y el sistema a controlar. Su función es transformar las señales débiles eléctricas que provienen de la computadora en señales capaces de mover los mecanismos conectados. También envía información a la computadora acerca de lo que ocurre en el sistema físico que se esta controlando.

Lenguaje de Computación: Programa mediante el cual se puede especificar una serie de instrucciones para que la computadora realice distintas tareas de forma autónoma. En otras palabras es un ( programa para hacer programas ). Ejemplos de lenguajes utilizados actualmente son el PASCAL, el Lenguaje C. el LOGO , el Visual Basic, el Delphi, etc.

Entrada de Sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar censores de distintos tipos. Las señales que llegan a una entrada de censor son adaptadas y enviadas a la computadora.

Programa de Control: Secuencia de instrucciones que residen en la computadora de control y que determinan el comportamiento del sistema de robótica. Estas instrucciones están escritas en algún lenguaje como PASCAL, LOGO etc, algunos lenguajes fáciles de utilizar permiten programar por medio de iconos el comportamiento del sistema robótica.

L a Robótica Educativa, es un escenario en el que permite, desde temprana edad a la avanzada, construir su propio conocimiento llevando de la mano hacia el saber científico; permitiendo a aprender en una forma mas practica sencilla y movilizándola, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y lo mas importante que no solo sean consumidores de conocimientos.


Los objetivos a perseguir, entre otros es:

La observación, formular hipótesis, experimentar, comprobar, verificar, explicar procesos y procedimientos, perfeccionar la capacidad creadora, perfeccionar la capacidad interpretativa, desarrollar la inteligencia, convertir el aprendizaje en algo divertido, elevar la conciencia que se tiene de la ciencia en la vida cotidiana , estimular el desarrollo de habilidades constructivas, lograr la familiarización y manipulación de la nueva tecnología, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso.

Reunidas las características de esta tecnología, se espera que exista mas orden, mas responsabilidad, ser mas cooperativos, vinculación con armonía, ser mas compartido, el economizar material, superar limitaciones comunicativas, etc.

LA TECNOLOGÌA ESTA AL ALCANCE DE QUIEN QUIERE UTILIZARLA

Así no lo hizo saber Leonel Cifuentes, investigador científico, en el que menciona “utilizando sencillos kits de ensamblaje, los alumnos y las alumnas de todos los niveles son capaces de proyectar y construir robots reales que simulen comportamientos de los animales.


Principal impulsor de la aplicación de la robótica en la educación escolar, refiere el compartir la inquietud de muchos docentes por lograr que los alumnos y alumnas conozcan desde otra perspectiva la importancia que tiene el uso de las tecnologías, ya que es un desafío presentar nueva tecnología, junto con incentivar y motivar activamente a los alumnos y alumnas “acercándolas a la investigación y la posibilidad de lograr con ello, jóvenes creadores y modificadores de tecnología.

LOS ROBOTS: EVOLUCIÒN SIN LÍMITES

La revista científica Nature, dio a conocer hace unos días de los mayores avances científicos en el campo de la inteligencia artificial: la creación de robots capaces de fabricar otros sin intervención de la mano humana. Este ordenador que han traído al mundo los cientificos Hod Lipson y Jordan Pollack, abre un nuevo debate sobre el limite de desarrollo de las nuevas tecnologías y despierta el temor a la posibilidad de la existencia de maquinas con vida propia al margen del dominio del hombre.