martes, 27 de marzo de 2007

LA ROBOTICA PEDAGOGICA

Es la que hoy los alumnos desarrollaran equipos sencillos para probar estrategias de control o ensayar programas de simulación, y que en los planes de estudios de las diferentes facultades así como de la educación básica se debería incluir a la robótica para una mejor comprensión y familiarización de esta tecnología que comienza a masificarse.

No se puede negar el beneficioso impacto que ha generado la presencia del robot en los diferentes campos de vida. Desde lo económico, que implica lo laboral, educativo. Medico, industrial y biomecánico, estos aparatos tienen la fortuna de sernos útiles para mejorar nuestra vida cotidiana, sin el temor que en algún momento estos puedan suplantarnos, ya que estas nuevas tecnologías siempre serán dirigidas y manejadas por el hombre y mas bien los robots implicara mayor capacitación y calificación del hombre.


Con todos estos adelantos acelerados de estas nuevas tecnologías, nos podemos preguntar, ¿Qué estamos haciendo con la informática en la escuela?
Primero lo que haría es tener presente un proyecto de enseñanza, en el que es primordial el espacio especifico dedicado a las enseñanzas con estas nuevas herramientas, con un docente de informática especializado, en todos sus aspectos y un ayudante que haga las veces de docente, siempre con la finalidad que este pueda asistir en el manejo de los software de la asignatura en un espacio propio.

En general a veces se dificulta conseguir un buen docente con experiencia en grado y con poca formación en informática, careciendo de experiencia en el aula, esto se podría ir solucionando con capacitaciones y sobre todo que tenga buena actitud para seguir aprendiendo.

Siempre va a resultar sorprendente los beneficios del desarrollo de la robótica en el campo económico, medico y social se refiere, en las que realizan cirugías de cerebro mientras son guiados por un operador. Otros están diseñados para desplazarse por espacios restringidos a los humanos, otros que apuntan y golpean la bola de golf utilizando una cámara de tecnología satelital.

Esto nos muestra de alguna manera, como la robótica avanza a pasos agigantados y se trata de una tecnología que hay que tomarle mucha atención y sobre todo lo que nos corresponde, la pedagógica, dedicarle mas interés y cuidado para su buen desarrollo.



CONCLUSIÓN

No se puede negar el beneficio que nos ha generado la presencia del robot en los diferentes campos de vida, y no debemos tener temor que en algún momento pueda suplantarnos, ya que estas nuevas tecnologías siempre serán dirigidas y manejadas por el hombre, y en cambio siempre requerirán de una mayor capacitación y calificación para que puedan ser ordenadas. Así que no perdamos de vista la importancia de capacitaciones constantes en docentes que tengan buena actitud para seguir aprendiendo en beneficio de nuestra sociedad.

martes, 20 de marzo de 2007

MI EXPERIENCIA EN LOS SIMULADORES.

MI EXPERIENCIA EN LOS SIMULADORES.

Es de sobra conocido que el sistema educativo va planteando el problema de atender la compleja demanda de servicios educativos y la optimización de la calidad de estos, problemática ante la cual los esquemas escolares tradicionales no siempre van planteando las respuestas mas adecuadas, de ahí la necesidad de buscar opciones acordes a los cambios y requerimientos de la sociedad.

Conocer y utilizar los simuladores didácticos es formidable y se desarrolla en paralelo con los cambios en los métodos e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseñanza, donde cada vez mas es el propio alumno quien toma el control del proceso y los materiales y recursos se adaptan a sus requerimientos y posibilidades. Es una verdadera transformación en el proceso de enseñanza-aprendizaje al ceder el papel protagónico.

Si analizamos en cualquier momento lo que implica la pedagogía en un videojuego, podemos ver que durante su desarrollo los jóvenes reciben mucha información que deben procesar y asimilar y tienden a realizar esquemas, cuadros, también discuten decisiones, buscan información anexa, toman notas, hipotetizan sobre posibles soluciones, y comprueban hipótesis.

Es interesante observar lo que aparece en la pagina de galileo, donde los chicos pueden interactuar entre si, consulta de mapas, calculando costos, evaluando posibilidades, tomando decisiones y corrigiendo errores y, sobre todo hablando entre si, comparando resultados, compartiendo descubrimientos, ayudando a comprender, aprendiendo con el otro, hay ocasiones hace todo lo que el docente le cuesta tanto lograr en el aula, y lo que es importante utilizar lo que sea de fácil adaptabilidad en el trabajo colaborativo.


Aspirin/MIGRAINES
Cosiste en un generador de código que construye simulaciones de RNA leyendo la descripción de la red y genera una simulación en C. Una interfase, llamada "Migraines", se utiliza para exportar los datos de la RNA a las herramientas de visualización.
El sistema se ha exportado a diferentes plataformas. El objetivo de Aspirin es proveer un lenguaje común para trabajar con diferentes paradigmas de redes. Los usuarios pueden mostrar los datos utilizando herramientas de análisis gráfico comerciales o de dominio público. Incluye filtros de ejemplo que convierten los datos exportados a formatos leibles por Gnuplot 3.0, Matlab, Mathematica y xgobi.
Software: ftp://pt.cs.cmu.edu/afs/cs/project/connect/code/unsupported/am6.tar.Z


BIOSIM


BIOSIM es un simulador de RNA orientado a redes biológicas. Se encuentra en idiomas alemán e ingles, incluye una interfase gráfica, está diseñado para la investigación y enseñanza, ofrece facilidades de ayuda en línea.
Incluye modelos de cuatro neuronas:
un modelo simple de switcheo de canales (on y off)
el modelo original Hodgkin-Huxley
modelo SWIM (modificación del anterior)
modelo Golowasch-Buchholz
Las dentritas consisten en una cadena de segmentos sin bifurcación. Una red neuronal puede ser creada utilizando el editor interactivo de redes, parte del programa. Se pueden modificar los parámetros a través de menús y los resultados se observan gráficamente para las neuronas y sinapsis. Se incluyen procesos estocásticos como el ruido.
Plataforma: UNIX, PC Disponible en: : http://www.dendronic.com/beta.htm







martes, 13 de marzo de 2007

COMPUTADORA EN EL SALON DE CLASES

La Computadora en el salón de clases y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo.

Al hablar del uso de la computadora como herramienta de aprendizaje en el salón de clases, nos hace reflexionar y comparar del adelanto tan significativo con las tradicionales modalidades de enseñanza.

El aprender colaborando, el aprender por descubrimiento, el aprender por aprender, van desarrollando las habilidades del pensamiento, demandadas por la sociedad del conocimiento, tales como el análisis y la clasificación de información, la síntesis, la critica y la resolución de problemas observados, de manera que nuestros alumnos adquieren nuevos conocimientos y reafirman el aprendizaje obtenido en sus materias, sin perder de vista los valores y el espíritu de una educación para la vida, ya que la “Finalidad de todo tipo de enseñanza debe y deberá de ser, la de capacitar al estudiante para pensar “ .

El software educativo propuesto por el EXPRESO DE MEDIA LUNA (EML), esta diseñada para garantizar en que trabajen simultáneamente hasta 45 alumnos con una sola computadora, en una sesión interactiva de aprendizaje.



Además se tendrá que proponer a los maestros que aun no están inmersos en este campo, ideas de cómo acercarse, sin temor, a la tecnología informática con la practica, entonces descubrirán como aprovechar la tecnología para lograr los objetivos de cómo FACILITAR EL MANEJO Y LA ADQUISICIÒN DE CONOCIMIENTOS.



El http://wwwedmundo.com.mx/
Es un desarrollador en versión unilab, donde pueden pàrticipar hasta 45 participantes con una sola computadora, y que es facil de usar en el aula o en el laboratorio de computo , con guía especial para el maestro.
Lo importante de cualquier software, es que promueva actividades colaborativas, habilidades de pensamiento, tales como el análisis y la descripción de datos, y otras afines al desarrollo de nociones básicas del método científico

El http://www.quipus.com.mx/r441salon.html
Contiene información compatible con programas oficiales, guias de consulta, como historia y cultura, medio fisico y ecologia, sociedad y salud, economia y politica e información general.

CONCLUSIÒN
El uso de la computadora como herramienta de aprendizaje en el salón de clases, va a desarrollar con mas facilidad las habilidades del pensamiento, convirtiéndose en analítico, critico, y resolviendo con mayor facilidad los problemas que se vayan detectando




jueves, 8 de marzo de 2007

MAPA MENTAL MODELO NOM

Saludos estimada tutora: Mtra. María Magdalena Reyes Carballo y compañeros de la maestria.

Les comento que el siguiente mapa mental esta elaborado en MindManager prof. 6.0 el cual también me permito recomendar ampliamente, un poco tardado pero se trato de implementar con mas detalle.


De acuerdo con el modelo que presenta Dr. Manuel Gándara referente a los niveles, Orientaciones y Modalidades del NOM, lo recomiendo ya que nos da a conocer la forma en que podemos integrar una computadora o grupo de computadoras a la educación escolar.

martes, 6 de marzo de 2007

Miniquest

WEBQUESTS

Un WebQuest es un instrumento para facilitar el aprendizaje a través de la búsqueda ordenada de información. En un webquest se plantea una situación real que se debe resolver en equipo. A cada integrante se le asigna un rol diferente a través del cual deberá realizar una tarea específica con la que necesitará revisar información previamente seleccionada en Internet a través de sitios. La tarea está organizada en fases con distintas actividades y culminará en un producto con características bien definidas que resuelve la situación planteada.
Los WebQuest pueden fungir como instrumentos para la evaluación formativa, porque enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del uso de recursos e información web.



MiniQuest

Las MiniQuests buscan lo mismo que las WebQuests pero poseen una estructura mucho más sencilla y por ello se requiere de menos tiempo para resolverlas.
Una MiniQuest promueve el pensamiento crítico, la construcción del conocimiento y el aprendizaje colaborativo.




CONSTRUYENDO UNA MINIQUEST
La MiniQuest son parte de la WebQuest pueden se construidas por docentes en el uso de Internet de 3 a 4 horas y los alumnos en 50 minutos.


CONCEPTO
Las MiniQuest estan hechas como las WebQuest están credos también por Berbie Dodge. La MiniQuest ya tine un tiempo limitado para desarrollar, discutir un tema propuesto. El tiempo debe ser lo mas mínimo para diseñar y construir y llegar a la respuesta de una información.


TIPOS



MiniQuest de descubrimiento.
MiniQuest exploración.
MiniQuest de culminación.

1. MINIQUEST DE DESCUBRIMIENTO



Acá los estudiantes los alumnos deberán de presentar una unidad curricular. Donde el profesor da un tema y los alumnos deberán de analizar todo sobre ese tema.



2. MINIQUEST EXPLORACION



Dentro de la unidad curricular se debe aprender todo el contenido del tema, comprender el concepto mejor del tema. Puede utilizarse conjuntamente con las MiniQuests de Descubrimiento o en forma independiente.



3. MINIQUEST DE CULMINACION.



Al final de unidad curricular los alumnos deben de tener un conocimiento básico como para que responder algunas preguntar mas complejas.



¿DE QUÉ SE COMPONE UNA MINIQUEST?
Tiene tres componentes:

EL ESCENARIO



El en escenario se soluciona el problema y se plantea preguntas y el alumno debe estar preparado para responder, el alumno cumple un papel muy importante.



LA TAREA



Es diseñada unas preguntas para adquirir una información objetiva y real y luego para contestar las preguntas. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red. Por ejemplo, si el profesor les está preguntando a los estudiantes que tarjeta de crédito es la más adecuada para una situación, los sitios deben ser los de 5 o 6 tarjetas de crédito que ofrezcan las condiciones que se buscan.

EL PRODUCTO



Los alumnos o los estudiantes deben de estar preparado como para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario y ahí deben de mostrar todo lo aprendido. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento. El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. En otras palabras, los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación.


MI MINIQUEST


TITULO: La violencia, como hablas con los hijos sobre ella.

ESCENARIO

Las imágenes violentas del mundo actual, en los medios de comunicación, en nuestras comunidades e inclusive en nuestras escuelas pueden hacer que nuestros hijos se sientan angustiados temerosos e inseguros.


A pesar de ello, existe una esperanza. Aun en estos tiempos tan violentos pueden criar niños sanos y seguros de si mismos, niños puedan resolver conflictos pacíficamente y tomar decisiones atinadas para protegerse así mismo.


TAREA:

Contesta Las siguientes preguntas en forma individual

1.- Que es la violencia?
http://www.monografias.com/trabajos15/la-violencia/la-violencia.shtml
http://www.clinicapsi.com/violencia%20familiar.html

2.- Que causas o razones la originan?
http://www.ideaspaz.org/articulos/download/16violencia_y_sus_causas_objetivas.pdf
http://www.monografias.com/trabajos15/la-violencia/la-violencia.shtml

3.- Como controla su propio comportamiento?
http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/subnotas/55746-18558-2005-08-29.html
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/paola/violencia/index.htm

4.- Que opinión tiene de los medios de comunicación y que a veces hace ver héroes a los maleantes?
http://www.monografias.com/trabajos12/violenme/violenme.shtml
http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n13/medyviol13

5.- Que se recomendaría a los padres de familia?
http://www.unic.org.ar/prensa%20comunicados/html/cp_2006-11-10_ninos.htm
http://www.cimacnoticias.com/noticias/03oct/03100205.html

6.- Alguna vez se justifica pelear?
http://www.monografias.com/trabajos13/tescrim/tescrim.shtml
http://www.eurowrc.org/06.contributions/3.contrib_es/05.contrib_es.htm

SUGERENCIAS: Más paginas a consultar


PRODUCTO:

Monitorizar lo que se trata de escribir en que los estudiantes deben realizar para contestar a la pregunta esencial, sin perder de vista la:

Creación
Generación
Comprensión
Reflexión

Del conocimiento.
Este debe ser real y reflejar el papel asignado en el escenario.

Se puede incluir alguna forma de evaluación para comprobar que se ha entendido la situación